1)第四百一十八章 游戏搅屎棍_游戏开发设计师
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  离开金陵的时候,查尔斯笑的很开心,倒不是因为楚河答应了跟EA进行合作,而是他提前体验到了最后生还者这一款游戏的素质。

  一如既往的优秀,但又有一点说不上来的味道,比起当初的荒野大镖客而言,最后生还者这一款游戏里面多出了一点束缚。

  但这种束缚却并不让人反感,至少在他游玩的几个小时里带来的感受是这个样子的。

  非常真实的一个末日世界,但却并不让人感觉到繁琐,精良优秀的画面表现下让剧情能够更好的代入,这是查尔斯的感受。

  从最早时期的黑白像素点,到彩色游戏的雏形,以及雅达利推出的第一个3D游戏‘我,机器人’以及93年SE产出的街机VR格斗正式将3D游戏代入大众视野震惊所有人,以及伴随被称为3D图形卡之父的巫毒横空出世,瞬间让游戏开始进入了大革新的时代。

  不管承不承认,对于游戏而言画质是非常重要的一个环节,玩家对于画质的追求是从未停止过的。

  从游戏中的画质选项开关,从玩家第三方制作的ENB画质插件补丁,玩家们一直在追求着游戏的更高画质。

  虽然最后生还者的画面效果来看,不说是最顶尖的,但也绝对是一流3A大作的标准了。

  而且比起画面而言,更能让玩家们感觉到兴奋的还是天河网络游戏特有的细节。

  无数的细节堆砌,让玩家们几乎以为这是一个真实的世界。

  “做游戏就应该是这个样子。”离开金陵飞机的头等舱里面,回忆着昨天晚上自己还在天河大楼中试玩的场景,查尔斯小声的说了一句。

  ………………

  天河网络的办公室里面,楚河看着游戏开发进度的汇报,靠在椅子上面张嘴打了个哈欠。

  跟EA的合同已经签订,但游戏的话还没有完全做完,至少还不能够送厂压盘。

  不过提供给ESRB各大地图的评级机构,拿到游戏的评级还是没有多大问题的,当然后续送厂压盘前还需要让这些机构能够清楚后续有没有添加新的游戏内容。

  不得不说作为老熟人的EA在合作条件上面还是非常优越的,即便这跟他们现在比较糟糕的处境也有一点关系。

  连续两款3A大作的失败,一款是直接从游戏本身而言就败了,还有一款则是败给了多人模式的运营。

  再加上本身的战地系列表现相比于动视的COD也稍显不足,EA本身虽然还是想要拿出一款自家能够力挽狂澜的作品。

  但显然他们不会在那么轻率的做出决定了,市场调研包括游戏题材方向的调研,这绝对是不可少的。

  一个没有大作的空白期,除去旗下的fifa等经典年货系列,EA就没有什么拿得出手的东西了。

  拿下最后生还者以及跟天河网络进行合作开发,显然

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